Кодзима один из первых гейм-дизайнеров, которого начали называть суперзвездой. И он явно этого добивался. В индустрии, где имена создателей даже не писали в финальных титрах, он первым стал начинать игру с гордой надписи на весь экран: «A Hideo Kojima Game» — как в Голливуде. Когда над игрой работает Кодзима, то делает ее целиком: придумывает идею, пишет сценарий, делает раскадровки, придумывает игровые механики и философию за ними и до последнего контролирует весь процесс разработки. Фанаты называют его гением, по философии его игр защищают диссертации, а его игры настолько технически сложные, что их делают по несколько лет.

Кодзима, по сути, придумал жанр стелс-игр: герою нужно тайком проникнуть на военную базу, отвлечь охрану, выкрасть документы, спасти кого-нибудь и также тайком исчезнуть из вида (по похожему принципу строится одна из самых популярных игр последних дней — Untitled Goose Game, только вместо гуся вы управляете военным наемником).

По количеству подписчиков Кодзима — самый популярный гейм-дизайнер в мире, и он плотно интегрирован в поп-культуру за пределами игр. В его новой игре Death Stranding снимается Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Леа Сейду — завидная команда даже для большого голливудского фильма. Песни для игры написали Chvrches, Major Lazer, Bring Me the Horizon и The Neighbourhood. Кодзима — Джеймс Кэмерон от мира игр. Как и режиссер «Терминатора», он — автор с большими идеями, который обожает передовые технологии и постоянно прощупывает границы возможного.

За всю карьеру японца Death Stranding — его самый амбициозный проект. На прошлой неделе он лично представил его в Москве. Каждый его шаг обсуждался во всех соцсетях. Он побывал в музее холодной войны и в «Вечернем Урганте», прокатился в московском метро, в рамках выставки «Грядущий мир» дал public talk в «Гараже», места для участия на который кончились за пару минут, и собрал самую большую толпу за всю историю фестиваля «Игромир». The Village поговорил с Кодзимой о его новой игре Death Stranding, которая выходит на PS4 8 ноября.

Текст: Дмитрий Веснин геймдизайнер, автор телеграм-канала Backtracking

Фотографии: Андрей Стекачев

Фотографии

Андрей Стекачёв

Текст

Дмитрий Веснин
гейм-дизайнер, автор телеграм-канала Backtracking

— Ключевая тема Death Stranding — связь между людьми, а задача главного героя — эту связь налаживать. Как он это делает?

— В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир. Он в одиночку проторяет дорожку, которая соединяет людей и все другие элементы игры между собой. То, как пойдет эта дорожка, выбирает сам игрок, и здесь мы даем ему определенную свободу. Может быть, кого-то вы соединять не захотите. Мы хотим, чтобы каждый игрок выбрал собственный путь, свою собственную форму единения. И мы бы очень хотели, чтобы, играя в Death Stranding, люди понимали, как объединения между теми или иными людьми может влиять на развитие игрового мира.

— Вы говорили, что ваша игра строится вокруг японского принципа «омоияри». Объясните, что это такое?

— Вот, например, игрок ставит на карте лестницу. Он делает это для себя, чтобы забраться на какую-то высоту. Когда он поднялся, лестница остается на том же месте, и остальные игроки тоже могут ею воспользоваться. Когда кто-то другой пользуется лестницей, которую я оставил для него, другой игрок получает преимущество, а я ему таким образом помогаю. Я мог не оставлять эту лестницу для другого игрока, но когда я ему помогаю, то получаю своего рода лайк. И теперь, в следующий раз, когда я ставлю лестницу, я уже понимаю, что если оставлю ее, то, возможно, помогу кому-то другому и снова получу лайк, и я начинаю об этом задумываться.

Когда человек видит, как он помог другому, он начинает хотеть помогать чаще, ставить лестницы так, чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается принцип «омоияри» — глубокой и уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

— Как при этом игроки связаны друг с другом?

— В игре есть непрямая, косвенная связь с другими игроками, которые делают то же самое, что и вы, — по-своему соединяют мир. В любой момент игрок может сравнить, соединяет ли он мир так же, как и другие игроки, или у него какой-то уникальный стиль. Несмотря на то что вы играете один, вы видите следы других, какой путь они прошли и где они были. Например, если я выпью из этого стакана и поставлю его обратно на стол, то потом, играя после меня, вы увидите, как я это сделал, но меня самого вы не увидите. У нас с вами не будет прямого взаимодействия.

Такая форма соединения сквозь время — это форма переписки, которая имела место сотни лет назад, когда мы обменивались письмами, оставляя определенные артефакты в жизни друг друга. В Death Stranding я как раз пытался отойти от парадигмы, которая довлеет над всеми нами. Сейчас мы объединены интернетом, социальными сетями, мы всегда онлайн. Я же хотел вернуться к старинным методам соединения людей через предметы, историю и время. Я хочу, чтобы люди еще раз задумались о том, как они связаны друг с другом.

— Говорите ли вы тем самым, что современные технологии мешают выстроить глубокую и уважительную связь между людьми?

— Это слишком категоричное заявление. В современных технологиях много преимуществ. Мы все используем социальные сети, благодаря им происходит много хорошего. Идея того, как технологии не дают образоваться глубокой связи между людьми, это лишь аспект, на который я обращаю особое внимание. Надо понимать, что вычислительные машины, возможно, разрабатывались для военных и научных целей, и, может быть, когда-то в них закладывалось негативное значение. Но посмотрите — теперь мы все ими пользуемся, они упрощают нашу жизнь, позволяют нам играть и общаться.

— Ваши игры отличает сильное авторское видение, и при этом игра делается довольно большой командой. Как вы убеждаетесь, что это видение проходит через команду без изменений?

— На самом деле, так же, как и при съемках фильмов. Есть сценарий, раскадровка, дизайн и другие аспекты, которые я курирую целиком и полностью. Все эти вещи делают для меня другие специалисты, члены моей команды, а я, как и другие режиссеры, слежу за процессом. Конечно, я не делаю игру один — это коллективный труд.

На каждом этапе — будь то написание сценария, дизайн, разработка уровней — есть свои ответственные люди, профессионалы, которые этим занимаются. Из-за того что мне всегда импонировали инди-игры, которые авторы создают целиком и полностью, существует мнение, что я делаю это так же. Но это не так, я работаю в команде.

— В центре студии Kojima Productions находится кухня, а команда из 80 человек сидит вокруг нее.

— В первую очередь, в нашем офисе нет никаких перегородок. Это оупенспейс, где все могут видеть друг друга и могут друг с другом взаимодействовать. В центре офиса у нас действительно кухня, и мы специально подняли пол этой кухни, чтобы с нее было видно весь офис и сотрудников в нем. На кухне мы отмечаем дни рождения и проводим корпоративы. Наша кухня — центральный элемент офиса, столп, на котором стоит весь командный дух студии. Как кабина космического корабля, из которой происходит все его управление.

Редакция благодарит Музей современного искусства «Гараж» за помощь в организации съемки